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Entwickler-Interview zu God of War: Ghost of Sparta

Mike Deneen, seines Zeichens Designer bei Ready at Dawn Studios beantwortet einige Fragen zu God of War: Ghost of Sparta. Mit einer riesigen Fangemeinde, die es zu befriedigen gilt, sah sich das Entwicklerteam einer ganz neuen Herausforderung gegenüber. In diesem Interview wird uns erklärt, wie das Team an die Sache herangegangen ist.

 

Wie passt die Story des Spiels zwischen die der anderen Teile?
Die Story spielt zwischen God of War und God of War II; am Ende des ersten Teils erklimmt Kratos den Thron des Kriegsgottes und im zweiten Teil ist er auf einem fürchterlichen Kriegszug. Mit einer sehr persönlichen Story überbrückt unser Spiel diese beiden Punkte und erklärt, wieso Kratos im zweiten Teil so unglaublich zornig ist.

 

Welche Neuerungen gibt es im Kampfsystem?
Dieses Mal bieten wir ein sehr viel tieferes Kampfsystem. Wir haben die “Hyperion Charge“, ein Move, bei dem Kratos auf einen Gegner zu rennt und ihn erklimmt, ihn verprügelt oder davon schleudert. Außerdem gibt es eine Speer- und Schildwaffe, ein Rückblick auf die echte spartanische Armee. Kratos packt diesen riesigen Schild aus, mit dem er sich bewegen und verteidigen kann. Mit dem Speer kann er auch Projektile auf Feinde schießen. Auf Seiten der Magie haben wir das Auge von Atlantis. Dieses eiserne, verzierte Ding in der Form eines Augapfels gibt einen elektrischen Energiestoß gegen Feinde ab. Ein ziemlich beeindruckender Move.

 

Welches Feedback von Seiten der Community habt Ihr euch zu Herzen genommen?
Als wir mit den Arbeiten anfingen, schauten wir uns ganz genau an, was die Fans bei God of War: Chains of Olympus mochten und was weniger und wir denken, wir haben eine Menge davon ins neue Spiel rein gebracht, aber genauso viele neue Ideen integriert, die wir hatten. Die Fans wollten ein größeres Spiel, Kratos sollte einige der Fähigkeiten haben, die er auch in den anderen Teilen besitzt, also haben wir uns rangesetzt und ein größeres Spiel gemacht. Auch haben wir Ankerpunkte, ein vollständiges Navigationssystem, ein besseres Kampfsystem und riesige Feinde!

 

Was könnt Ihr uns über die neuen Gegner verraten, auf die der Spieler trifft?
Wir würden gerne anmerken, dass der erste Boss von God of War: Ghost of Sparta den ersten Boss aus God of War: Chains of Olympus mit einem Happs verschlingen könnte, so groß ist alles geworden. Da haben wir wirklich ordentlich eine Schüppe draufgelegt.

 

Gibt es neue Charaktere, auf die sich der Spieler freuen kann?
Es gibt viele, auf die ihr euch freuen könnt. Wir versprechen euch eine Menge populärer Figuren der griechischen Mythologie, die wir euch gern bald vorstellen.

 

Wie viel größer ist das Spiel im Vergleich zu God of War: Chains of Olympus?
Das in Zahlen auszudrücken ist schwer. Wir haben auf jeden Fall jede Menge Schlüsselmomente, von denen wir in God of War: Chains of Olympus zu wenig hatten. So zum Beispiel der Moment, indem Kratos seinen Rachedurst über die Beziehung zu seiner Tochter stellt... Dieses Mal haben wir uns auf mehr solche Szenen fokusiert. Es ist eine wirklich persönliche Story, man kommt einigen der Charaktere sehr nahe. Es gibt auch viel mehr Charaktere zum interagieren. Es ist alles viel tiefer, in diesem Aspekt ist das Spiel also um einiges größer.

 

Was für Feedback bekommt ihr von Leuten, die das Spiel testen durften?
Sie mögen auf jeden Fall die Scylla, unseren ersten Boss in Form eines riesigen Tentakel-Seemonsters aus der griechischen Mythologie. Das Auge von Atlantis kommt auch gut an, so wie ein neuer Gegner namens Geron. Dabei handelt es sich um ein Wesen mit einer elektrischen Kugel auf dem Rücken, mit der es sich vor uns zurück teleportieren kann – ein neuer Trick für ein God of War – Monster. Und die allumfassenden Details des Spiel, da ist jeder total platt. Wir mögen Herausforderungen und mit diesem Spiel haben wir uns definitiv gefordert.

 
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